12+  Свидетельство СМИ ЭЛ № ФС 77 - 70917
Лицензия на образовательную деятельность №0001058
Пользовательское соглашение     Контактная и правовая информация
 
Педагогическое сообщество
УРОК.РФУРОК
 
Материал опубликовала
Антипина Светлана Николаевна21
Педагог дополнительного образования, веду объединения: "Робототехника и программирование"; "Курс фотографии".
Россия, Иркутская обл., Усть-Кут
10

Методическая разработка открытого занятия по теме: «Scratch - визуальная событийно-ориентированная среда программирования»

Муниципальное казенное учреждение

дополнительного образования

Центр дополнительного образования

Усть-Кутского муниципального образования

Методическая разработка

открытого занятия

по теме: «Scratch - визуальная событийно-ориентированная среда программирования»


объединение «Робототехника и программирование»


возраст обучающихся: 7-11 лет

Антипина Светлана Николаевна

Педагог дополнительного образования

г. Усть-Кут, 2020 г

Введение

Занятие имеет техническую направленность, предназначено для детей младшего школьного возраста.

Цель: знакомство с основами работы в среде программирования Scratch.

Задачи:

Образовательные:

познакомить с понятиями: сенсоры, переменные;

повторить понятия: блок движения, блок внешний вид, блок звук, блок события, блок управления;

научить создавать анимации, простые игры.

Воспитательные:

воспитание трудолюбия;

усидчивости;

воспитание интереса к профессиональной деятельности.

Развивающие:

развитие творческого (креативного) мышления;

интереса к технике, высоким технологиям, программированию;

развитие коммуникативных качеств;

самостоятельности в принятии решений в различных ситуациях;

развитие внимания, памяти, воображения, мышления.


Тип занятия: занятие расширения знаний, выработки новых умений и навыков работы в среде программирования Scratch.

Форма: игра-соревнование.

Условия реализации занятия:

Дидактический материал для педагога:

план-конспект занятия;

презентация к занятию (приложение 1), карточка к заданию №3 (приложение 2), карточка к заданию №5 (приложение 3).

Дидактический материал для обучающихся:

карточки-задания;

канцелярские принадлежности, 2 листа (А4).

Дидактический материал для жюри (приложение 4): 2 листа (А4) с указанием заданий и количеством баллов.

Оборудование занятия:

Аппаратное обеспечение: ПК; планшеты; мультимедийный проектор; экран.

Программное обеспечение: операционная система WINDOWS; Microsoft Office; он-лайн платформа для работы со средой программирования Scratch; приложение Scratch для планшетов.

Методы и приемы организации образовательной деятельности обучающихся:

1. По способам передачи и усвоения информации: словесный, наглядный, практический.

2. По способам мыслительной деятельности: объяснительно-иллюстративный, репродуктивный; частично-поисковый.

3. По логике построения учебного материала: индуктивный (от частного к общему).

4. По способу управления занятием: работа под руководством педагога.

5. Прием работы с источником информации: работа с карточками.

6. Прием обучения «игровые методы».

7. Прием обучения в сотрудничестве (командная работа).


Подготовительная работа:

группа делится на команды;

команды придумывают название, девиз;

команды выбирают капитана;

команды делают эмблему.

Ход занятия


Организационный. Приветствие. Знакомство с правилами игры-соревнования.

Педагог: Здравствуйте, уважаемые гости, господа судьи и команды юных программистов! 8 февраля традиционно отмечается День российской науки. Поэтому занятие мы посвящаем этому замечательному дню. Я уверена, что в будущем Вы станете высококлассными специалистами в своем деле, а некоторые из Вас станут учеными и будут заниматься наукой.

Наше занятие пройдет в форме игры-соревнования. Сейчас мы познакомимся с командами. Каждая команда должна была придумать название команды, эмблему, девиз, выбрать капитана.

Педагог: Итак, каждая команда выполняет задания и получает баллы за правильно выполненные задания. Давайте выявим сильнейшую команду программистов. Начинаем состязание!


Проверочный. Проверка усвоения знаний предыдущего занятия. Повторение интерфейса приложения «Scratch».

Задание №1. «Расстановка».

Педагог: итак, юные программисты. Давайте вспомним, что находится в приложении «Scratch» (приложение 1). Расставьте цифры соответственно блокам.

Проверка задания.

Педагог: Давайте проверим задание. За каждый правильный ответ – 1 балл.

Задание №2. «Назови код».

Педагог: Сейчас я называю цвет кода, Вы говорите, как он называется и для чего нужен. За каждый правильный ответ – 1 балл.


Подготовительный. Сообщение темы, цель учебного занятия и мотивация учебной деятельности детей.

Педагог: Мы с Вами продолжаем знакомство с основами работы в приложении Scratch. Сегодня узнаем для чего нужны блоки Сенсоры и Переменные.


Усвоение новых знаний и способов действий. Обеспечение восприятия, осмысления и первичного запоминания связей и отношений в объекте изучения.

Педагог: Сегодня мы познакомимся с новыми блоками, это сенсоры и переменные (приложение 1).

1) Блок «Сенсоры» отвечает за действия спрайта при его взаимодействии с другими объектами. Мы рассмотрим блоки, которые вкладываются в другие блоки, например, первый код. Что происходит со спрайтом, если его касается указатель мыши или спрайт касается другого спрайта?

Блок «Переменные» отвечает за величины изменяющие свое значение.

В программе может быть множество переменных. Поэтому есть кнопка "Создать переменную", при нажатии на которую открывается диалоговое окно, куда надо ввести имя переменной и выбрать, будет ли она доступна всем спрайтам или только текущему. Во втором случае созданная переменная не будет видна остальным спрайтам. Ей сможет использовать только один спрайт.

После создания переменную можно выбирать в выпадающих списках блоков раздела "Переменные".

На изображении выше мы видим, что сначала в Scratch есть только одна переменная под именем "моя переменная". Если около нее установить флажок, то ее имя и значение отобразятся на сцене.

Если в процессе выполнения программы требуется, то показывать на сцене переменную, то скрывать ее, следует использовать блоки "показать переменную …" и "скрыть переменную …"

Проверка понимания изученного. Установление правильности и осознанности усвоения нового учебного материала, выявление ошибочных или спорных представлений и их коррекция.

Задание №3. «Бабочка».

Педагог: Давайте выполним следующее задание - проект «Бабочка» (приложение 2). Обратите внимание, что в 4-м пункте у нас используется код из блока «Сенсоры», как Вы думаете, для чего он нужен? За правильное выполнение – 2 балла.

Использование заданий и вопросов, которые активизируют познавательную деятельность детей.

Педагог: Вы знаете, что рядом с железнодорожными путями для пешеходов есть виадуки, для чего они нужны? Потому что переход через пути смертельно опасен. Какие надписи есть для предупреждения об опасности? К примеру: «Переход через пути запрещен».

Задание №4. Надпись для анимации.

Поэтому следующее задание - придумать надпись для Вашей анимации.

За выполнение - 1 балл.

Задание №5. Создание игры «Лопни шарик» (приложение 3).

Педагог: давайте закрепим знания, которые вы узнали и познакомимся еще с некоторыми блоками. Следующее задание: создание игры «Лопни шарик». За правильное выполнение – 2 балла.


Закрепление новых знаний, способов действий и их применение.

Применение тренировочных упражнений, заданий, которые выполняются самостоятельно детьми.

Задание №6. Закрепление: создание своей программы.

Педагог: следующее задание командам - создать свою программу за 5 минут и защитить её. За правильное выполнение – 3 балла.

Проверка задания.

Педагог: Итак, капитаны команд по очереди выходят и защищают свои работы.


Рефлексивный. Самооценка детьми своей работоспособности, психологического состояния, причин некачественной работы, результативности работы, содержания и полезности учебной работы.

Педагог: Пока судьи подводят итоги, давайте проверим Ваше настроение после соревнования. Если Вам все понравилось, и Вы все поняли прикрепите зеленую полоску на круг загрузки, если нет – красную (приложение 5).

Обсуждение результатов самооценки обучающихся.


Итоговый. Педагог совместно с детьми подводит итог занятия

Педагог: Сейчас судьи назовут команду победителей.

Выступление судей, награждение обеих команд.

Педагог: Вот и подошло к завершению наше занятие. Желаю Всем хорошего настроения и творческих успехов, а также интересных идей для Ваших будущих программ!


План открытого занятия (1 ч)


Этапы

Ход занятия:

Время, мин


Организационный. Организация начала занятия, создание психологического настроя на учебную деятельность и активизация внимания

3

1. Организационный момент. Знакомство с правилами игры-соревнования


2. Представление команд: название команды, капитан, эмблема, девиз


Проверочный. Проверка усвоения знаний предыдущего занятия. Повторение интерфейса приложения «Scratch»


1. Задание №1. «Расстановка»

2

2. Проверка задания

3. Задание №2. «Назови код»

3


Подготовительный. Сообщение темы, цель учебного занятия и мотивация учебной деятельности детей

1


Усвоение новых знаний и способов действий. Обеспечение восприятия, осмысления и первичного запоминания связей и отношений в объекте изучения

5

Блоки Сенсоры, Переменные


Проверка понимания изученного. Установление правильности и осознанности усвоения нового учебного материала, выявление ошибочных или спорных представлений и их коррекция


Задание №3. «Бабочка».

8

Использование заданий и вопросов, которые активизируют познавательную деятельность детей

Задание №4 - Надпись для анимации.

Задание №5. Создание игры «Лопни шарик» (приложение 3)

8


Закрепление новых знаний, способов действий и их применение.

Применение тренировочных упражнений, заданий, которые выполняются самостоятельно детьми


Задание №6. Закрепление: создание своей программы

5

Проверка задания

2


Рефлексивный. Самооценка детьми своей работоспособности, психологического состояния, причин некачественной работы, результативности работы, содержания и полезности учебной работы


Обсуждение результатов самооценки обучающихся

1


Итоговый. Педагог совместно с детьми подводит итог занятия

2

Подведение итогов и награждение победителей


Итого:

40


Электронные ресурсы


Он-лайн платформа для работы со средой программирования Scratch: https://scratch.mit.edu/.

Базовые элементы проектов в среде программирования Scratch: https://www.sites.google.com/site/azbukascratch/vvedenie-v-scratch.

Руководства с сайта Scratch: https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted.

Scratch_Lesson_01 Знакомство со средой программирования Scratch: https://www.youtube.com/watch?v=vd20J2r5wUQ



Приложение 1

Слайды презентации к открытому занятию


t1583980030aa.png t1583980030ab.png


t1583980030ac.png t1583980030ad.png


t1583980030ae.png t1583980030af.png


t1583980030ag.png t1583980030ah.png


t1583980030ai.png t1583980030aj.png


t1583980030ak.pngt1583980030al.png

t1583980030am.pngt1583980030an.png


t1583980030ao.pngt1583980030ap.png


t1583980030aq.png


Приложение 2

Практическое задание

t1583980030ar.jpgАнимация «Бабочка»

Открыть новый проект Scratch.

Выбрать 2 спрайта: Batterfly 2; Cake.

Выделить торт (Cake), записать код:

t1583980030ar.jpg

Выделить бабочку (Batterfly 2), записать код:


t1583980030as.jpg

Запустить программу, нажав на флаг, нажимать на бабочку, пока не долетит до торта.


Приложение 3

Практическое задание

Игра «Лопни шарик»

Открыть новый проект Scratch.

Выбрать спрайт Balloon.

Создать переменную Рекорд.

Открыть блок ПеременныеСоздать переменнуюнаписать название Рекорд.

Записать 3 кода:

t1583980030at.jpg

t1583980030at.jpg

t1583980030at.jpg

Запустить программу, нажав на флаг.

Приложение 4

Материалы для жюри


Задание

1,

мах 5 баллов

2,

мах 5 баллов

3,

мах 2 балла

4,

мах 1 балл

5,

мах 2 балла

6,

мах 3 балла

Итого


Название команды








1









2









3









4










Замечания








Приложение 5

Иконка загрузки


t1583980030au.gif


Опубликовано


Комментарии (0)

Чтобы написать комментарий необходимо авторизоваться.